近年来,游戏公会领域一直蒸蒸日上,所取得的成果令人惊叹,但随着规模的一直增长,领域所暴露的问题也更多。以CP形式为主的负面信息一直,市场监管越来越严,人心惶惶,许多同僚都在迫切转型帮派形式,却困难重重。
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实际上,帮派形式并不是一个新鲜的业务形式,而是自领域诞生以来,一直作为核心形式的存在,只是近年来的CP形式快速暴利,让许多同僚趋之若鹜,导致扰乱了整体领域及市场,从而逐渐脱离了帮派形式。CP形式是好做得多,由于CP形式不必研究产品,靠卖“人设”卖“情感”就行。但是CP形式存在一定的法律风险,CP形式的效益真的值得去冒险吗?这是我们做游戏的初衷吗?
相对来说,帮派形式卖的是产品及效劳,是需要一定基于游戏产品的技术入门水平,需要对自身的产品有深度的了解和熟悉与玩家心态的掌握实际上,只需对游戏足够了解,对用户的保护足够细心,效益空间未必会比CP形式来的低,而且一定会比CP形式来的稳定持久。
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回归游戏实质,引流+产品+效劳=用户消费
许多同僚不必CP就没措施找到用户了,其实在整个游戏领域内引流一直都是一个概率论的过程。好比聊100个玩家50个玩家回应你,30个玩家加你微信,10个玩家进游戏,5个玩家消费,只需把基数做大,量自然就大了。
虽然总体转换率是比CP形式来的低,但请了解一下广告投放引流也是如此,1000个点击量可能带来的只有200个下载,200个下载里只有100个注册。100个注册内只有20个玩家消费。而相比之下,广告投放引流只是靠图片或视频来招来玩家,并没有人为引导,而且注册成本高昂。根本上平均一个注册的成本在60-300之间。反之再看公会导量呢?没有绝 对的难度,只有相对的感觉,所以,只需沉下心来去用概率理论来踏实引流,相对广告来说是成本极低且用户价值高。
从产品和效劳上,许多同僚也是一筹莫展。游戏,自身是一种给人们带来心理愉悦的产品,是自身具有卖点的产品。游戏推广应以游戏为基础,利用游戏自身的魅力来招来玩家,每款游戏都是一个虚拟的世界,在虚拟的世界里,玩家可以快意恩仇,可以征战四方,可以体验到真实世界中无法体验到的东西,是提供用户娱乐、消遣的精神粮食,我们应基于pk玩法、活动玩法、养成系统、好评系统等等游戏自身的玩法和内容,去满足玩家对游戏体验的需要。再拿广告服做对比,广告服单纯靠产品自身条件使玩家付费,而我们这可以凭借对产品各系统和细节的了解以及良好的玩家组织能力,把玩家当做朋友,带领玩家一起玩游戏,通过为玩家提供交流平台,队伍氛围,游戏攻略等方式,愈加充分展现游戏的魅力,让玩家真正由于游戏得到乐趣,游戏体验得到升华,良好的用户体验用户自然会为之买单。
现实上,往往我们帮派形式业绩做的好的推广员,都是叫玩家怎么省钱花钱,以更少的钱提升更高的战力。积累了大量稳定且高粘度的玩家。后续消费叠加。业绩自然不错。
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提升核心竞争力,做真正的游戏从业者。
帮派形式是通过提供优质的游戏内容,为玩家带来良好的游戏体验和稳定消费。所有转型的同僚们应是勤劳处理量的问题,思索如何提升用户体验,是要考虑如何让玩家一天100元的消费玩半年,而不是考虑一天一万玩三天。一直提升队伍对游戏的理解,对用户需要的认知,来构造出自身的竞争壁垒,忠实玩家的积累将会给队伍带来绝不比CP形式差的效益,且有长久不错的后续。这才是一个稳定且能长期发展的事业。
君子爱财,取之有道。CP形式终究会随着相关部门的监视以及市场的透明逐渐被淘汰,希望同僚们都能够沉下心来,扎实做好效劳,做好玩家体验,才能走的更远。为一些蝇头小利去以身犯险实属不值。番茄君相信不论未来领域怎么变,只需有我们这样一群自省、自律、自进的从业人员和平台机构,未来一定有更长远的路和光明的未来。
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