“……西庇阿立刻下令停止追击,罗马军重新列阵。在两场血战之后罗马军总数只剩两万人前后。他们的面前则是以逸待劳的汉尼拔精锐两万四千人,此时汉尼拔阵的正面宽于罗马军,罗马军处于数量、体力和阵法的三重不利位置。然而在双方开始进军之时西庇阿下令罗马军的后两个战列脱离阵形,快速向两侧移动,使得罗马军从三列标准阵变成一字长蛇阵,正面宽度反压倒汉尼拔,力图凭借阵形优势两翼包抄、决一死战……”
在看过那些战史之后,只怕任谁都会热血沸腾起来罢,如今,你便有了一个好机会——《罗马:全面战争》的历史从公元前 300 年不断跨越到公元前 50 年,这一阶段正是罗马一直扩张,后来树立欧洲历史上辉煌的庞大帝国的期间,罗马史上那些着名的战役也都集中于此时——三次布匿战争、高卢战争、罗马内战等等——在游戏中玩家将亲自领略那段传奇的战争历史。
在游戏的大局部时间里——或者说是罗马的前期——那时罗马还是一个共和国,而作为将领的玩家则需求服从元老院派下的命令,完成加大疆域、建造城市等各种各样的任务。游戏中会有迦太基人、希腊人、埃及人、高卢人等等超过15个差异的民族()来阻挡罗马征服的脚步。当然啰,你是不可能满足于在那些愚蠢的元老和手下当差的,随着时间跨入共和国后期,你的势力越来越广、影响越来越大,有了还价讨价的成本之后,便可以开始操纵政局来为本人的目标致力了。这时那些共和派的人以及和你一样野心勃勃的家伙们会开始和你作对——后来会有一天,各个派系之间的矛盾会让罗马坐到内战的火山口上,这时就需求有当年恺撒那样勇猛果决的手段,在你的对手们反应过来之前将其一一打垮,后来登国元首的宝座。
为了能全面地调控从行政管理不断到指挥作战的各个方面,《罗马:全面战争》应用了宏观与微观联合的措施,在回合制的类《文化》战略模式里管理你庞大的帝国,修建城市与道路、管理政务、招募军队。而在罗马军队与敌人相遇作战时,则变成纯粹的即时战略游戏,指挥不计其数(这回可不是技术性地这样看来一说了,你便真的会有不计其数的军队去指挥)的士兵去粉碎帝国的敌人。
《罗马:全面战争》令人惊异的地方便是其强劲的 3D 引擎, Creative Assembly 便号称可以支持一万个单位同时战斗,从今年 5 月 E3 上的展现来看——尽管我没真的去数罗马的方阵毕竟有多少人——可是那战斗规模一概可用隆重来描述,场面之大足以让现在所有的即时战略游戏都相形见绌。并且游戏中的单位也并不乏细节,很难想象引擎是如何驱动数千个如此精细的士兵在同一个战场上来往厮杀的。
不止是如此,《罗马:全面战争》的引擎还能让地形在游戏的战略和战役模式中保持一致。你在战略模式的大地图中看到的山脉、丘陵、湖泊等等便都会原样呈现在战役模式中。玩家可在战略模式里部署本人的军队守住那些重要的隘口,或是让他们潜伏在森林里以袭击途经的敌军。
另外一方面,引擎中引入的一些物理特性也使得战斗显得愈加地真实强烈,游戏里的骑兵、战象之类的兵种将对步兵造成真实的冲击,你将看到披着铠甲的巨象像利斧一样势不可挡地劈开步兵的阵线,而非像寻常的游戏那样兵种的之间只是属性数字上的差别,不管怎么打都会变成一团混战。
现实上,今次《罗马:全面战争》便模拟真实的效果再现了那种根本的兵种间互克的关系——就好像石头剪刀布那样,骑兵可以轻易地冲开弓箭手和轻步兵的团队,让士兵陷入混乱。装备长枪和盾牌的步兵又能很好地阻止骑兵的进攻,而弓箭手则可以轻松地消灭移动缓慢的长枪兵。
俗话说,这罗马就不是一天建成的,某种角度来看《罗马:全面战争》便很好的印证了这句话,为了能很好再现这个庞大帝国的发家史, Creative Assembly 已经搞了四个年头了。眼下獯来他们乾得还可观,如今单独的美中不足恐怕就是不能进行多人战略模式的对战了——可是据制作组的技术指导麦克辛普森所说,真要那样还得再化上两年的时间才能完成。