2018年Google移动游戏玩家行为和态度的调研数据,对海外市场进行细致解析,希望对游戏开发者能有所协助。
全球游戏玩家市场现状如何?
游戏玩家规模逐渐上升,亚太用户下载和卸载频繁
根据Newzoo的2018年7月季度游戏更新讲演,2018年全球游戏玩家规模在22亿左右,到2021年这个规模会上升到约26亿。56%亚太智能手机用户每个月都会安装一款新游戏,但同时,53%的亚太智能手机用户每个月都会卸载一款游戏。
移动游戏玩家行为和态度涉及的要素?
发现、互动、购置
移动游戏玩家与游戏产品发生联系的典型步骤:发现,互动及购置。
通过什么渠道引流而来的玩家多?
从使用商店里来发现使用,占到了整体的60%
通过调查18-49岁的玩家,以及三种游戏类型的玩家(休闲类1299人,大型多人在线游戏1218人,动漫类1094人)
发现玩家主要从使用商店里来发现使用,占到了整体的60%(其中使用商店发现渠道里,排名占了23%,评分占了21%,精选使用占了20%),其次发现游戏来源顺次是口碑(38%),社交网络(29%)、视频(28%)、ADmob(18%)、论坛(14%)、传统媒体(11%)。
动漫类游戏被玩家发现的渠道更广泛
其中动漫类游戏被玩家发现的渠道更广泛,打到了3.2种,大型多人在线为2.5种,休休闲类为1.9种。
哪些要素驱使玩家开始并持续玩游戏?
游戏玩家每个月会玩平均会玩4款游戏
游戏玩家每个月会玩平均会玩4款游戏,动漫类玩家玩的游戏数量多,平均为5.3款。
玩家玩游戏主要是为:打发时间,游戏容易上手,挑战自我和追求队伍合作
玩家玩游戏主要是为了打发时间,其次休闲类玩家是觉得休闲游戏容易上手,便于他们逃离现实,大型多人在线玩家是为了挑战自我和追求队伍合作,动漫类玩家是为了逃离现实和以为游戏易于上手。逃离现实世界,挑战自我被三类玩家都提及。
哪些要素能促使用户付费?
付费缘由分别是加强武器或技能(大型多人在线),个性化的角色和服饰(动漫类)
大型多人在线类和动漫类的玩家付费志愿更高,占78%和82%,但休闲类这一比例仅为47%。主要的付费缘由分别是加强武器或技能(大型多人在线),个性化的角色和服饰(动漫类)。
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